[影视工业网公开课]《捉妖记》特效制作分享会,与Base FX一同探秘

本期公开课,联合The Foundry与Base FX共同举办,由《捉妖记》特效制作幕后团队Base FX主创Nick老师以及两位合成师为我们带来幕后解析:

〓 观看《捉妖记》特效制作分享会现场视频



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关于Base FX

Base FX是在2005年的时候成立的,迄今为止已经有第十个年头了,那么在十年的制作当中,我们致力于尽量去满足我们客户的要求,那么在此我们制作的水平流程也是得到了很大的提升跟改善。《血战太平洋》又亦名《太平洋战争》,那么我们是在2010年的时候,凭借这个项目夺得了第一座艾美奖,那么紧接着在2011年的时候,我们通过这个《海滨帝国》,夺得了我们的第二座艾美奖,紧接着大家看到的是我们《Black Sails》——《黑帆1》,当然《黑帆2》也是Base来参与制作的。那这个是我们在2014年的时候获得了Base的第三座艾美奖。 我们是在2012年的5月份,正式与工业光魔及卢卡斯达成了这个战略伙伴的关系,那么在此,我们的项目也是越来越多,也能够得到更好的保证。接下来大家看到的这是《美队》、《美队2》,那么我们也是凭借着《美队》获得了奥斯卡的提名。

接下来我们介绍一下Nick,他在这个行业已经有25年左右的电影视效的经验了,那么在09年加入到的Base,可以说在Base带领指导了很多知名的项目。

《捉妖记》特效制作心得分享

Nick:谢谢传媒大学还有The Foundry给我们这个平台,让我有机会给大家介绍一下《捉妖记》的制作过程。这个就是我们的导演RAMAN,我第一次跟导演碰面的时候,大约是在五年前,还是在六年前左右,他拿了一些草稿来给我们看,跟克瑞斯商量他想做这样一部电影。这个是比较后期的一个草图,在这里可以看到,他其实蛮严格的要求,它的耳朵想要怎么样,眼睛想要怎么样,鼻子多翘,嘴巴大概是什么样子的,他都跟我们的模型师,都很仔细的解释过了。当然在中间过程中,我们开始制作材质的时候,他找了很多参考,这是其中一个部分,把胡巴解析出来,找了一些婴儿的图片,找了一些牙齿牙龈,它头上的草是要怎么样子的,都有非常明确的解释,这个在中国,其实在中国做那么多,我也做几部中国电影,在这里挺稀有的,它给我们很多时间做研发的工作。

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在我们完成之后,当然这是一张海报,就可以看出它最初的草图跟我们完成后的感觉是不太一样的。中间进步挺多的,然后让胡巴感觉更圆更嫩更可爱。当然这个大家可以看出来,如果没记错的话,这个是胖莹最早的概念设计。胖莹最早出来的时候,她的动作,她怎么去攻击,跟罗刚打架的时候,导演粗略的画了出来,最早的时候,人后面可能是长刺的,像刺猬一样,但是后来觉得有点儿太恐怖了,就把她弄的比较圆润一点。最终整个《捉妖记》的怪兽其实都是比较胖胖嫩嫩的。这里面是导演,当然如果大家熟悉导演的话,导演是动画出身的,你们可以看到他把人的每一个表情都画出来给我们。他不止画了人,但我们也没有找到其他的,他画的所有的他的人物角色的动画表情。

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接下来给大家看一些照片,就是当初我们拍摄的时候,很多演员不是凭空演的,导演请了一些模型,做了粗略的人的模型,这是母妖的模型,做了一些演示,就是让演员可以有一个,不是凭空想象去对的,大家知道是什么样的东西,跟他们去对戏。在这里大家可以看得很清楚,有些场景其实蛮熟悉的,但是这些场景,如果我们没记错的话是井柏然,是后来补拍的部分。进入制作的时候,这一部分,其实我不好意思自己一个人讲了,我们用了六个制作,大部分许多场景的东西,这里面我们的合成,我们总共分了四个团队,今天到现场的三个合成师都在。他们帮我截了一些图下来,只有一些单帧的图片而已,他给我们大概解释一下,他们当初制作一些场景上,他的工程文件是怎么摆的,他们制作的一些,中间跟导演交互,跟我们分享一下。

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[影视工业网公开课]《捉妖记》特效制作分享会,与Base FX一同探秘合成师:很高兴今天能来到现场跟这么多行业业内的人士,做很专业的交流沟通。我简单说一下,当时我们在做《捉妖记》的时候,我们遇到的那些问题,还有我们怎么去解决他们,大家看到的,现在这个画面,主要是我负责的,应该是美术上最后一个镜头,也是电影结尾的最后一个镜头。我负责《捉妖记》里面的场景,你们应该还知道一些火球,还有一些龙卷风,都是我负责来带的。

这个是我们在Nuke里做的最终的版本,这个是最后一个效果版本是这个样子的。其实我们在做的时候,遇到了一些问题,大家可以看到,这个画面里面,有非常多的树,当时这个导演的要求特别高,它甚至精细到每一颗树,几乎每一颗颜色都要不一样,精确到每个树边缘的高光都要不一样。其实在这个画面来讲,树已经小的,只剩下几个像素了,哪怕远方的树,已经快看不到了,但是他的要求都还要有体积感,要给人一种不一样的感觉。因为这个感觉,和全片电影整个风格好像都不一样,它整个偏梦幻,我们把握起来还是比较难的。当时做这个镜头的时候,我们还找了很多很多的参考,甚至买了一些参考,还有我叫朋友帮我拍一些,其他国家的枫树来作为参考。
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我们遇到一个大的问题是,在做的时候,很多树,我们再灯光渲染的时候,遇到一个问题是,会有闪烁的问题,因为我们开再高的精度渲染出来,这个速度会有霹雳啪啦的闪烁,我不知道,你们平时做东西的时候,应该也会遇到类似的问题。这个问题,我问了很多人,其实属于这个行业里的一个硬伤,大家都觉得。我们用别的手段暂时来解决这个问题。就是我们在三维里面,把它每一层的树都拆成片,拆成片以后,分片去投射到这个模型上面。大家看这个投射,我解释一下,特别像现在这个投影仪的感觉,它的原理,就是camera把图象一层一层投射到幕布上去,然后叠加在一起,给你呈现出现在你看到的这个样子的图。随着camera的运动,把图象的位移再表现出来。

我的那部分,大概就这几张图,这也是我们做的一个思路,当时如果这个镜头印象最深刻的是,这个镜头大概从前到后做了快小半年,到合成的时间,最后不到两周的时间,其实按道理来讲,这样的镜头给合成的时间,至少都得一个月左右,因为它需要的细节和那些感觉都特别多,特别复杂,要完成到目前这个样子。
那接下来,让志勇来解释一下他的那部分。

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合成师:先介绍一下,我负责的几个镜头。这个镜头,大家看的时候未必可以看得很清楚,因为这个镜头在电影里面可能只有超过1.5秒,但是其实我们需要做的事情很多。这个画左那边,已经加上一些烟雾,还有一些章程,还有其他的一些效果,画面的右面的话,是一个原素材,还有加上一个胡巴的效果。像这种镜头的话,我自己一个想法,做这个镜头的想法上面是这样的。导演可能只是说,他要一个蹦出来的效果,但是很多情况下,我们根本不知道,蹦出来的效果,是怎么样才合适呢?那我们经过很多版本,其实做出来的效果,例如那个烟要足够牛,让别人感觉到这个热气,而且散开的时候,分布上面会比较注意,例如我们做镜头的时候,那个烟不能把脸部给挡住,因为脸部是主角,主角的脸是让我们大家看到的,包括眼睛要让别人感觉到,他的那个眼神,所以从烟的特效上面分布的时候,会把脸部这一块,稍微特别的留意,不能太重或者怎么样。

像这个的话,是一个油锅的镜头,然后我们这个镜头难点,其实是在特效上面,就是油锅的水,怎么样做出来的效果,还会比较合适。例如看起来不是水,是油。但如果真的做成像滚油的话,我想在电影院里看了,都会觉得很恐怖。所以我们现在看起来的效果,像是油,但是感觉能用来嬉戏的。在胡巴身上我们很多细节,更多的是怎么把那个油光的效果做出来,在这个过程中,合成师,这个合成师不是我,是我其中一个同事,他做的时候就留意一下,就是水或者手或者身体其他部位,碰到油以后,水以后,上面质感是什么样的,我们会去找很多这样的参考去做。

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最后这个镜头,不知道大家有没有印象,在这个片子里面,这个镜头转过以后了,姜武的脸也是被打肿,一个挺搞笑的镜头。然后合成师在做这个镜头的时候,其实挺有想法的,因为这个镜头,他是被打疼了,但是最后又让大家感觉到很搞笑。但是你又会觉得它很可怜,在这个过程中,合成师就会想,他被打肿了,他被打肿了以后,他眼睛是怎么样才体现出来,或者脸上怎么才体现出来,因为他眼睛,可能需要加一些小高光,那些小高光可以感觉到,是想要哭的感觉。但是他脸上有很多血,就是瘀青的感觉,让你感觉到,他真是被打了一样,快哭掉的感觉。所以这些都需要我们很多去想,角色这种情况下,是怎么样的,我们才去用一个画面的方式表达给观众去看。我就讲这么多。

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谢谢这两位leader给我们很详细的解释,在这里,他们经过很多的问题,很难三言两语讲清楚的,他们在制作过程当中,导演的要求很高,包括我们实际渲染出来的眼睛的反光,还有一些小小的章程,导演都不是很满意,就要求我们改,但是在时间不允许之下,我们只能在2D里面改,其实我也非常感谢Nuke那么强大的功能,3D投射,我们把模型导进之后,我们自己画了一个简单的眼睛的反光,再投射回去,这样我们就不用再做整个流程,重新渲一次,因为导演修改的频率非常的频繁。我们不可能每一次都回一个3D流程,然后再重新制作一次。所以Nuke在这方面,在制作上,其实因为常用了,就觉得理所当然了,但是真的回想起来,过去十几年来,用了很多不同的软体,随着科技进步Nuke也赶的很快,提供那么强大的功能,让我们做很多的修改,可以真的细修到比较精细的地步。

大家可以在现场视频中,看到一些final镜头。今天就到此为止,谢谢大家!

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