火出圈的《赛博朋克2077》幕后:夜之城的视觉风格与城市设计

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近期,游戏圈可是动荡了好一阵儿,而站在这波争议中心的,是12月10日上线的一款角色扮演游戏——《赛博朋克2077》。



仅在Steam平台上,该游戏预售超5000万美元!上线3小时同时在线人数破百万!销量数据达800万份!


即便经历了三次跳票,《赛博朋克2077》依旧红到破圈,成为继《CS:GO》、《GTA5》、《绝地求生》之后,Steam平台上最新的现象级游戏



是什么,让一款游戏有如此大的魅力?


关于这款游戏的其他热议我们在此概不赘述,不过,如果你对风格美学感兴趣,那么在它的游戏预告片中,或许你会找到答案。



《赛博朋克2077》是波兰游戏开发商CD Projekt RED(简称CDPR)开发制作的一款角色扮演游戏,故事围绕一个超级大都市“夜之城”(Night City)及其周边展开,由于各大巨头公司之间的战争,让这座城市成了一座集摩天大楼、高科技、暴力、贫穷于一体的“赛博朋克之城”。



巨构建筑及摩天大楼、贫民窟、人造光霓虹灯,除了这些经典赛博朋克元素,在这支预告片中,你还会看到一些熟悉的东方元素——挂满了灯笼和霓虹招牌的小唐人街,街道上开满了小吃店和酒吧,兼具人间烟火和东方风情,人来人往,鱼龙混杂。这就是夜之城,整体的城市布局呈现出了非常典型的赛博朋克美学。



2019年科隆游戏展(Gamescom)上,角色扮演网站RPG Site对《赛博朋克2077》的概念艺术家Marthe Jonkers进行了专访,共同讨论了【夜之城】壮阔城市景致设计的幕后,展示了开发者在《赛博朋克2077》的环境和氛围上的细节设计。


那么接下来,就让我们跟随这段访谈,去“造访”一下这座2077年的【夜之城】。



RPG Site:在《赛博朋克2077》公开的原画中有一种非常肮脏、类似于霓虹美学的艺术特色。当你把这些80年代的元素融入《赛博朋克2077》的环境和人物设计时,你主要的灵感来源和工作方法是什么?


Marthe Jonkers:这是一个非常有趣的问题,因为《赛博朋克2077》是基于迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)的《赛博朋克2020》改编的,它有着很丰富的传奇故事,而设定在50年后的《赛博朋克2077》,它所展示的并不是现实世界的未来,而是迈克·庞德史密斯笔下的赛博朋克世界的未来,所以我们把《赛博朋克2020》当作了灵感来源。此外,在视觉风格上,我们也参考了一些迈克·庞德史密斯桌游的元素——比如还原了会发光的改装夹克,但我们也希望能做出一些独特的东西,创造我们自己的赛博朋克世界。



为此,我们研究了2020年到2077年间的时间线,将某些时尚风格和建筑风格与现实世界中70或80年代的艺术风格联系了起来。虽然它们属于完全不同的美学表达,但我们希望游戏能够体现出各异的风格,所以我们以此为基础打造了一个现实中的工作室。你在工作室墙上看到的海报分别代表了四种风格,这也是我们视觉设计的基础,而且它们作为时间线上不同时期的艺术风格代表,也赋予了游戏一种额外的真实感。


第一种风格叫做熵增主义,它与赛博朋克历史上的一个落魄时代有关——人们贫穷潦倒,所以那个时候的美学讲究实用至上,人们做出来的东西很实用,没有过多装饰,设计对他们而言只是糊口的工作,你也可以从当时的建筑、服装设计和交通工具上看到这种风格。


▼实用至上的熵增主义▼


这种风格的色彩比较单调,外形刻板,材料也很便宜,反映了人们当时的主流情绪。


第二种风格被称为刻奇主义,它诞生于局势好转的时代。首先,人们挺过了大萧条时期,时势逐渐好转;其次,人们穿的衣服越来越鲜艳,汽车和建筑物的色彩也越来越明亮。这种风格表现在物体外形更加圆润,线条也更为柔和。所以,如果你开车环游夜之城,突然看到一座了亮黄色的、有着圆形窗户的建筑,你就会知道这是一座刻奇主义风格的建筑,也会明白这座建筑是老旧年代的产物了。


▼浮夸鲜亮的刻奇主义▼


正是在这些风格的艺术启发下,我们尝试着为夜之城添加更多的阶级,使这个社会更加真实。我们一共有四种风格,除了前两个,还有一种用于公司、集团的新军权主义,以及一种最新风格——新刻奇主义



▲新军权主义▲

▲新刻奇主义▲


新刻奇主义是为超级富豪量身定制的,因为在最近的时代,社会贫富差距越来越大,超级富豪们开始设计他们的专属风格。这种风格有点像刻奇主义,所以它看上去色彩丰富,我们还为它添加了一些动物元素。因为在《赛博朋克2077》的世界中,很多动物已经灭绝了,所以如果你的衣服上有一个动物印花,那你一定不差钱。同理,如果你的房屋中是木制的,那你一定是位上流人士。我们希望通过这种添加相关知识和背景设定的视觉设计方式,使夜之城更加真实。



RPG Site:听起来很有趣。那么你提到的刻奇主义,可以说是一种启发了赛比朋克世界中其所属时代的视觉革命的艺术风格吗?


Marthe Jonkers:是的,以沃森区为例。我们在去年的首次游戏演示中展示了这个区域,沃森区有大量的涂鸦可以帮助玩家了解该区域的历史。我们会用这些涂鸦讲述一个故事,因为沃森区在历史上的某个时刻曾被地震摧毁过,之后又进行了重建:所以你会看到很多熵增主义的建筑,以及它和刻奇主义的一些混搭风格,从而看出时间线的演变。当居民开始重建沃森区时,新的美学潮流应运而生,所以我们才能看到这些视觉风格的层次更迭,并通过它们见证一段历史。你会有一种身临其境的感受,就好比你在德国科隆市(Cologne)闲逛,你会看见无论是建筑还是车辆、衣服,都充斥着各种风格的混搭。


▼鳞次栉比的沃森区▼


RPG Site:当您在设计夜之城时,您主要的研究方法是什么?有没有受到过现实中已存在的建筑概念的启发?


Marthe Jonkers:我在区域划分和视觉设计方面做了很多工作,设计一个城市真的相当不容易。我们为夜之城划分了六个区域,每一个都不尽相同,就像《巫师》里一样,每个区域都有自己的特色。我们想为夜之城采用同样的设计,这样它就不会显得重复无聊,当玩家开车四处探索这座城市的时候,它是能给人带来惊喜的。沃森区是一个很好的例子,这是一个受亚洲元素启发较多的区域,你会在那里看到一些日本或中国的元素,亚洲给了我们巨大的灵感,而我们也确定要把这些元素添加到《赛博朋克2077》中。


▼日式风格建筑▼


城市中总会存在一些玩家所熟悉的事物,而我们则会对它进行再创作,可能会添加刚才提到的视觉风格之一,或是让它看上去更赛博朋克,总之要区分于现实。这也是我们在设计其它社区时的基本工作方式,我们想表达的是:《赛博朋克2077》并没有采用现实中的时间线,它发生在基于《赛博朋克2020》的未来,所以它的视觉风格是独树一帜的。我希望玩家在看过游戏里的某个建筑后,他们会感觉这是赛博朋克世界中的一座中国风建筑,但并非是中国风建筑中有赛博朋克元素。


RPG Site:在设计不同分区的城市概念时,您是否制作过平面建模来提供参考,以测试城市的布局或蓝图?


Marthe Jonkers:夜之城的设计很有趣,首先城市的整体规划以2020年为基础,有一位城市规划师协助我们规划城市的布局,这也是为了确保玩家拥有很酷的视角,或是知道要去哪里——如果玩家搞不清自己的当前方位,那么游戏体验很快就会变得非常混乱,所以城市规划师的工作至关重要。至于分区设计,开发者可以在每个分区尽情采用不同的设计风格。当然,他们也会制作很多不同的区域版本并进行测试。


这就像是起初有一堆灰色盒子,我们要对其进行粉刷,让它们看起来像一些超酷的废弃仓库,然后再逐步建立起整个城市环境。不过在《赛博朋克2077》的背景下,我认为设计关卡的方法一般是选取2020中的某个区域,然后开始思考它的地图、布局以及建造。


RPG Site:太酷了,你们有一个城市规划师帮助设计夜之城的布局!


Marthe Jonkers:是的,这帮了大忙。你需要有人根据现实情况去考虑城市的布局、地图以及道路的走向。


▼精细而贴近现实的城市蓝图▼



RPG Site:抛开《赛博朋克2020》,你们在设计夜之城的原创场景时遇到的最大挑战是什么?


Marthe Jonkers:老实说,有《赛博朋克2020》作为参考真的很幸运,因为游戏里有太多的背景设定和相关信息,为我们设计城市的时候提供了很大的帮助。如果没有《赛博朋克2020》,要设计这些原创场景就非常困难了。但好在我们可以咨询迈克·庞德史密斯,我们从他那里得到了所有的相关背景资料和时间线,所以才能知道世界中的一切是如何运转的。但即使这样,《赛博朋克2077》还是给我们带来了很多的新挑战。


我们希望城市中的六个区域各有特色,但也需要看起来是同一个城市的。比如今年演示中的太平洲就与去年演示中的沃森区大不相同,但它们仍处于同一个城市,这时候,我刚才提到的视觉风格就派上了用场,因为它们把夜之城的每个分区联系成了统一设定下的一个整体。我们还在区域间的衔接处上费了不少心思,以确保这些区域以一种非常真实可信的方式连接在一起,让区域之间存在一些相似之处,不失为一个整体。


▼烟雾笼罩下的太平洲▼


RPG Site:太平洲有很多的海地移民,在设计该区域的时候是否有参考过海地的文化背景?


Marthe Jonkers:如果你已经了解了太平洲的部分背景,那我来总结一下:这是一个原本要被开发成度假区的地方,后来公司因为金融危机撤资了,尽管太平洲的风景非常漂亮,但没有人想住在那儿。与此同时,在赛博朋克的时间线里,海地由于自然灾害几乎无法居住,因此海地的居民们迁移到了太平洲。这个地方很棒,海地人在那里谋生,公司也不管那里,因为他们不想跟海地人扯上关系。


▼太平洲烂尾的大帝国商场▼


这就像是现实的另一个版本,海地人在太平洲生活,巫毒帮则负责维持当地的秩序。我们团队里有很多艺术家在为不同的帮派制作涂鸦,我们对这些帮派的背景和风格做了很多研究——确保所有帮派都有自己的视觉特色。这种设计也为游戏里的地区增添了更多真实性:太平洲不仅仅是一个废弃地区,你能看到在当地工作的海地移民,墙上也有体现他们艺术风格的涂鸦,这些都反应了该地区的历史。我们正努力把所有这些视觉线索联系起来,让城市看起来尽可能真实。



本文图片来源于网络,《赛博朋克2077》访谈内容来源:https://www.rpgsite.net/interview/8896-cyberpunk-2077-interview-exploring-the-environment-with-senior-concept-artist-marthe-jonkers ,作者Kazuma Hashimoto,内容有部分删改。


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